Számítógép, videojátékok és internet; BULGÁRIAM ÉS KÍNÁM · 吾 保 國 與 吾 中國

Szerző: Virgil Georgi románból fordítva: Kiril Sinev
Először is meg kell jegyezni, hogy a televízió emberi elmére gyakorolt hatásaival kapcsolatos állítások túlnyomó többsége a számítógépre is érvényes. A monitor képernyőjén lévő kép hipnotikusan hat, aktiválja az agy alfa állapotát, miközben elnyomja a logikai és analitikus gondolkodás vagy általában az aktív gondolkodás folyamatait jellemző béta agyhullámokat. Ezért, amikor egy számítógépet használunk egy gondolkodási folyamatban, a szokásosnál sokkal több erőfeszítésre van szükség ahhoz, hogy az agy legyőzze azt a hipnotikus tehetetlenséget, amelybe a képernyőn megjelenő képek bevezetik. Egyrészt a képernyő előtt állva alfa hullámok keletkeznek, másrészt az aktív gondolkodáshoz béta hullámok szükségesek. Így a gondolkodási folyamat túlterhelt, egyre több energiát emészt fel, és a kimerülés gyorsabban következik be.
Ezért a számítógép, valamint a televízió komoly stresszt jelent az emberi agy számára. A számítógép, mint a televízió, hosszan tartó használata lelassítja a bal agyfélteke, az előagy aktivitását, és gyengíti a félgömbök közötti kommunikációt a corpus callosum hídján keresztül. Ennek eredményeként a sugárzott képek tudatalatti beírása következik be.
A számítógép esetében az elemzésnek figyelembe kell vennie azt a tevékenységet, amelyre használják. Például nem ugyanaz, ha szöveget olvasunk a képernyőn, és hagyjuk, hogy a videojáték virtuális tere elnyelje Önt. A súlyosbító tényezők a személyzet gyors cseréje, az érzelmi izgalom provokálása és az ösztönök aktiválása.
Mivel kutatásunk a televízióra összpontosított, a következő sorokban a szakterület egyik bevett szerzőjéhez, Waldemar Setzerhez, a brazil Sao Paulo Egyetem professzorához és kutatójához fordulunk.
Számítógépes oktatás
Waldemar Setzer szerint a számítógép használata iskolás korban, amikor a gyermeknek fejlesztenie kell az elvont gondolkodást és észlelést, a gondolkodási folyamat torzulásához vezet.
"Oktatási szempontból fontos hangsúlyozni azt a tényt, hogy a számítógép aktiválja a speciális típusú gondolatok és formális érvek használatát: azokat, amelyeket megrendelések és utasítások formájában lehet bevinni; "Gépi gondolatoknak" hívom őket; a felhasználó gondolata a program utasításaihoz vezet.
Az oktatásnak a logikus és objektív gondolkodás képességének következetes fejlesztésére kell irányulnia, hogy felnőttkorában szabaddá és kreatívvá válhasson. Ez nem történhet meg, ha a gondolkodási folyamat korán lezárul a formális gondolati szinten működő számítógépek holt formáiban.
A számítógép-használat által előidézett formális nyelv kutatása során a középiskolás diákokkal szerzett személyes tapasztalataim alapján arra a következtetésre jutottunk, hogy a számítógép használatát 16-17 éves korban kell elkezdeni. "
Számítógépes játékok
"A számítógépes játék pontjaiban a játékos előnye attól függ, hogy milyen sebességgel reagál. Mivel a tudatos gondolkodás lassú folyamat, a játékosnak gondolkodás nélkül kell reagálnia; elektronikus játékok esetén nagyon korlátozott ideig aktív és automatikusan működik. Más szavakkal, a játékok automatikus reakciókat váltanak ki. Ez a magyarázat arra, hogy a gyerekek sokkal könnyebben és nagyobb sikerrel játsszák ezeket a játékokat: még nincs kialakult saját gondolkodásuk és tudatuk, mint a felnőtteknél, akiknél a gondolat kirekesztése a reflex tevékenység során nehezebb.