Metal Gear Solid - Taktikai kémkedés (PS1); EVOCORE

Vélemény RRSunknown 9 év

solid

/ néhány szó a szerzőtől - ez a szöveg a 3dzone-on volt, de mivel úgy tűnik, hogy az oldal elvágta Balti-tengerét (amellyel 7 anyagot veszítettem), úgy döntöttem, hogy ide teszem. A rossz dolog az, hogy nincsenek képei, és nem tudom, hogy ez a legújabb kiadás-e, de mégis büszke vagyok az áttekintésre. Hamarosan kiadok egy hasonlót a második részhez - ma véletlenül találtam rá egy mappába. És b.t.v. Próbáltam elkerülni a konkrét spoilereket, ugyanakkor nem tehetek róla, hogy néhány helyzet leírása nélkül nem hozok példákat a játékmenetre, ezért a spoiler tag opciót fogom használni.

METAL GEAR SOLID - Taktikai kémkedés (PS1)

Ami azt illeti, a Metal Gear sorozatban először játszottam nem is olyan régen, és a második résszel kezdtem. Az egységet csak később játszottam, de mivel sok elem közös és az egész sorozatra érvényes, a logikám azt diktálja, hogy sorrendben kezdjem.

A kérdés ebben az esetben az, hogy miért kell olyan játékról értékelést írni, amelyet vagy mindenki hallott, vagy mindenki olvasott - túl sok vélemény van a neten, még a bolgár internetes térben sem. A megkövezés kockázatával azonban azt mondom, hogy ezek a vélemények nem tetszettek, annak az egyszerű oknak köszönhető, hogy a Metal Gear minden előadásában mindig, de mindig csak általános előadás hangzik el, témák a japánok nagyságáról, ingyenes gondolatok arról, hogy elég idősek vagyunk-e ahhoz, hogy játsszunk, majd néhány képzeletbeli alapon dicséret illeti a játékot, mivel semmi különöset nem említenek, hogy ne rontsuk el a szórakozásunkat. Azonban egy kicsit részletesebb elemzés és egy konkrét leírás célját tűztem ki magam elé.

Mennyire személyesen találkoztam a sorozattal, azt hiszem, más anyagokra hagyom magam, de akkor is két szót mondok. Őszintén szólva szinte a gyűjtői rühből játszottam MGS-t a PS2-n, csak azért, hogy lássam, miről is van szó, és valahova feldobom. Sőt, csak akkor, amikor megláttam a grafikát, és undorodtam, és jelentősen. Az a tény, hogy memóriakártya hiányában nem tudtam regisztrálni, végül eldobta. De aztán úgy döntöttem, hogy kaptam egy PS1-et (megint a gyűjtés iránti szenvedélyből), és úgy döntöttem, hogy adok neki egy második esélyt. Bevallom - a játékom első órája rettenetesen unalmas volt. Csúnya, silány kezeléssel - ezt követően azonban a játék lendületet vesz, és 4-5 óra elteltével már elfelejtettem az ütemtervet és a kezelőszervekkel kapcsolatos problémákat, és teljesen elmerültem.

Most azon gondolkodom, hogy elmagyarázzam, miért hívja mindenki rendezőnek a játék alkotóját - Hideo Kojimát és miért maga a játék filmes hangulatú. Sokan azt gondolják, hogy ez azért van, mert rengeteg a sarokjelenet. Nem úgy. Vagy legalábbis nem csak - a sarokjelenetek kivételével, a játékmenet minden mást filmes hangulatnak vetnek alá. Íme egy példa a cselekmény bemutatására: eleinte az említett sarokjelenetek, amelyekben csak addig nézünk, amíg van mit nézni. Ezekben a jelenetekben abszolút minden párbeszéd megszólal (valami ismeretlen a játék idejére), és a kamera gyakran filmes módon mutatja be az akciót különböző szögekből, hogy látványos legyen a kilátás. Maguk a sarokjelenetek a játék grafikájával készülnek ugyanolyan maximum háromdimenziós felhasználásával (mert akkoriban a legtöbb 3D-s játéknak fogalma sem volt arról, hogyan lehet kihasználni a 3D-t, és csak kétdimenziós játékok voltak csúnya 3D-s grafikával).

A játék sarokjelenetei mellett egy másik trükköt is használtak a párbeszédek elbeszélésére és továbbítására: A Solid Snake rendelkezik nano-rádióval, amellyel bármikor kommunikál támogató csapatával. A párbeszédek teljesen hangzottak és nagyon-nagyon hosszúak. Így azon a cselekményen kívül, amely magában a játékban fut, karakterünk is fejlődik - mind a támogató csapat emberei, mind a Snake ellenfelei között.
Ennek eredményeként nem csak a főnököket karcoljuk meg, és a különféle véletlenszerű srácok olyan feladatokat adnak nekünk, mint a szokásos akciójátékokban, hanem telivér karaktereink vannak, akik mindegyikének vannak motívumai, jelleme, múltja, viselkedése, jellemzői, és akikhez eljutunk idővel részletesen tudja. Nagyon törődünk velük. Egy bizonyos ponton abbahagyjuk őket véletlenszerű játék pixelként, és élő karakterként kezdjük érzékelni őket.

És mi a játékmenet és mi is pontosan a film? Az alcím eléggé elmondja - taktikai kémakció. Megjegyzés - ez nem lopakodó játék, legalábbis nem csak lopakodó játék, így az összehasonlítás olyan játékokkal, mint a Thief vagy a sokkal későbbi Splinter Cell, teljesen helytelen. A Metal Gear Solid-ban a múltbeli őrök elrejtése és besurranása mellett a karakterünk és a leltár készségeit felhasználva komoly összecsapások, kalandjáték egyes elemei, főnökcsaták és természetesen nagyszámú párbeszéd és sarok is található. jelenetek.