Csalónak lenni a játékokban káros, veszélyes, dühítő és
Amióta játszunk, vannak olyan játékosok, akik hajlandók megszegni a szabályokat a győzelemhez.

A dolgok nem különböznek a játék viszonylag modern fülkéjében. A videojátékok kezdete óta többféle módon lehet megkönnyíteni a játékosok számára. A módszerek változatosak, de függetlenül attól, hogy aktiválod-e a halhatatlanságot a karaktered számára, vagy kinyitod-e a játék minden szintjét, számukra a "cheat" (csalás, az angol "cheat") kifejezés a közös kifejezés.
De hogyan jöttek létre ezek a módszerek, hogyan csalunk az elektronikus játékokban, hogyan tettük évekkel ezelőtt, és akik mindig rosszak?
Az első csalásokat természetesen a játékfejlesztők hozták létre, hogy megkönnyítsék maguknak a tesztelést. 1985-ben Kazuhisa Hashimoto japán programozó létrehozta a NAV számára a Gravius űrlövőt. Amikor elkezdi tesztelni a játékot hibák után, azt tapasztalja, hogy egyes szintek olyan nehézek, hogy pokolian sok időt fog pazarolni ezek ellenőrzésére. A hozzájuk való könnyű hozzáférés érdekében a Hashimoto létrehoz egy kódot, amelyet a játék főmenüjéből írnak - fel, fel, le, le, balra, jobbra, balra, jobbra, B, A, Start. Ez a Konami legendás kódjának első megnyilvánulása, amely a játék történelmének talán leghíresebb csalása.
Sokan gyorsan követték példájukat. A 8 bites játékok nagyon egyszerű felülettel rendelkeznek, amely nem képes komplex teszt- és validálási menük befogadására. Ezért olyan kód beágyazása, amelynek kódját a programozók és a tesztelők gyakran használják a játék különböző részeihez való gyors eljutáshoz vagy az egyes funkciók kipróbálásához. Az akkori másik híres kód a szintválasztó csalás az eredeti Sonic The Hedghogban - tartsa lenyomva az A gombot, majd nyomja meg a fel, le, balra és jobbra gombot, és amikor a sípolás hallatszik, nyomja meg a Start gombot. A Mortal Kombat ABACABB kódja be- és kikapcsolja a játék véres hatásait.
Érdekesség, hogy ez a kód valójában egy kacsintás a Phil Collins által vezetett népszerű angol együttesnek, a Genesis-nek, amely ugyanazt a nevet osztja meg a SEGA-konzollal, és van egy albuma és egy dala Abacab néven.
Akinek a kódja hasznos lehet a programozók szakmai életrajzához is. Ken Griffey bemutatja a SNES Major League Baseball-ját, amely egy csalást tartalmaz, amely lehetővé teszi, hogy feloldja alkotóival az utolsó feliratokat. Így be tudják bizonyítani, hogy dolgoztak rajta egy olyan időszakban, amikor a fejlesztők identitása általában rejtve marad.
Azonban nem csak a fejlesztők ásnak bele a játékok kódjába. Az első PC-s játékcsalások olyan számítógépek számára jelentek meg, mint a Commodore 64, a ZX Spectrum és az Amstrat SPC, ahol a leleményes játékosok szerkesztették elsőként a játék felépítéséből származó fájlokat. Ha a műveletet helyesen hajtják végre, akkor növelheti karakterének értékeit, például pénzt, egészséget és egyebeket.
Az 1980-as évek végére az olvasás már teljesen kereskedelmi forgalomba került, köszönhetően az olyan termékeknek, mint a Codemasters Game Genie, a Datel Action Replay és a Mad Catz's GameShark. A legnépszerűbb közülük kétségtelenül a Game Genie, amelynek Sega Genesis, NES, SNES verziói vannak, sőt hordozható konzolok is a Game Boy és a Game Gear. Lényegében újraszerkesztik a játékértékeket, de most már felhasználóbarát felületük van, amelyet nemcsak a lelkes rajongók érthetnek meg.